Articolo di: Søren Kamper
Prefazione:
La redazione di GuerreStellari.Net varca i confini nazionali, grazie al prezioso contributo offerto da questo bravissimo autore danese. E’ stata una piacevolissima sorpresa ricevere questa proposta di collaborazione che, ci auguriamo, possa proseguire in futuro non solo con lui, ma anche con altre realtà.
Ringraziando di vero cuore Søren Kamper di Star Wars: Gaming, vi lascio alla lettura di questo interessantissimo ed approfondito articolo:
Da KOTOR a Zero Company: quando il giocatore diventa autore di Star Wars

C’è una differenza fondamentale tra guardare Luke Skywalker entrare in una cantina e decidere personalmente di entrare in quella cantina con un Sith, un droide assassino e un Wookiee che probabilmente meriterebbe compagni di viaggio migliori.
Nel primo caso stiamo seguendo Star Wars. Nel secondo stiamo iniziando a costruirne una nostra versione.
È una delle cose che i videogiochi hanno dato alla saga con una forza che cinema e serie televisive possono difficilmente replicare. Un film può mostrarci chi è il protagonista, quali decisioni prende e quale rapporto costruisce con gli altri personaggi. Un gioco di ruolo può invece consegnarci quegli spazi vuoti e dire: arrangiati.
Che aspetto ha il tuo personaggio? Di chi si fida? Chi porta con sé? È idealista, opportunista, crudele, generoso o semplicemente incapace di resistere all’opzione di dialogo più stupida disponibile? E soprattutto: quando arrivano i titoli di coda, la storia che ricordi è davvero la stessa vissuta dal giocatore seduto accanto a te?
Knights of the Old Republic trasformò questa possibilità in una delle più potenti fantasie videoludiche mai offerte da Star Wars. KOTOR II la rese più inquietante. The Old Republic la ampliò fino a milioni di personaggi. E nel 2026 Star Wars Zero Company sembra pronto a riprendere la stessa idea da una direzione completamente diversa.
Non dobbiamo più creare il Jedi destinato a salvare la galassia. Possiamo creare la squadra che dovrà sopravvivere abbastanza a lungo da provarci.

Revan apparteneva a Star Wars, ma apparteneva anche al giocatore
Oggi Darth Revan sembra un normale personaggio dell’Universo Espanso: ha una storia, guerre combattute, alleati, nemici, armature immediatamente riconoscibili e una biografia che può essere ricostruita in dettagli impressionanti, dalle Guerre Mandaloriane fino agli eventi che lo condussero nelle Regioni Ignote. Ma nel 2003 la nostra relazione con Revan iniziava in modo molto diverso.
Prima di essere un’icona, era nostro.
KOTOR ci lasciava scegliere l’aspetto del protagonista, svilupparne capacità e allineamento, decidere con chi viaggiare e soprattutto stabilire quale tipo di persona avrebbe attraversato quella storia. Il grande colpo di scena del gioco funzionava proprio perché BioWare non ci aveva semplicemente raccontato Revan: ci aveva lasciato vivere abbastanza a lungo dentro quel personaggio da trasformare la rivelazione in qualcosa di personale.
Il fatto che, vent’anni dopo, KOTOR venga ancora presentato come uno dei grandi classici videoludici di Star Wars non dipende soltanto dalla Vecchia Repubblica, dal sistema morale o da HK-47 che affronta l’esistenza organica con la serenità di un elettrodomestico appena autorizzato a commettere omicidi.
Dipende dall’appropriazione.
Il giocatore non ricordava semplicemente la storia di KOTOR. Ricordava il proprio KOTOR. Quali compagni aveva portato su Korriban. Come aveva risolto un problema su Tatooine. Che rapporto aveva costruito con Bastila. Se aveva abbracciato il Lato Chiaro o se, a un certo punto, aveva deciso che essere ragionevoli era sopravvalutato.
La successiva tradizione Legends avrebbe definito molti elementi della biografia di Revan, proprio come avrebbe dato un nome e un’identità precisa all’Esule di KOTOR II. Era inevitabile: romanzi, fumetti e altri giochi hanno bisogno di una versione condivisa degli eventi se vogliono continuare una storia.
Ma nel momento in cui giocavamo, quella versione non esisteva ancora per noi.
La maschera non nascondeva soltanto Revan. Nascondeva chi avevamo deciso di essere.

KOTOR II trasformò l’autore in qualcuno di cui non fidarsi
The Sith Lords fece qualcosa di ancora più strano.
Ci consegnò un altro personaggio modellabile dal giocatore, l’Esule Jedi che in seguito sarebbe stato identificato nelle Leggende come Meetra Surik, ma poi trascorse decine di ore a mettere in discussione quasi ogni decisione che prendevamo.
Il primo KOTOR era spesso molto leggibile nella sua morale. Aiutare qualcuno tendeva verso la luce. Minacciarlo, derubarlo o risolvere una discussione con strumenti normalmente riservati alla demolizione tendeva verso il buio.
KOTOR II aveva ancora quei sistemi, ma non sembrava più completamente convinto che fossero sufficienti.
Kreia era il motivo principale.
Kreia
Aiuta qualcuno e Kreia può chiederti se la tua generosità lo abbia reso più debole. Rifiuta di aiutarlo e può accusarti di aver sprecato un’occasione per esercitare influenza. Cerca disperatamente l’approvazione di Kreia e scoprirai rapidamente una delle grandi verità della vita adulta: alcune persone sono semplicemente impossibili da accontentare.
Era magnifico.
KOTOR II non ci permetteva soltanto di scrivere il nostro personaggio. Ci costringeva a difenderlo.
Le scelte influenzavano le relazioni con i compagni, e questi non funzionavano come una giuria universale del bene e del male. Atton, Bao-Dur, Visas, Handmaiden, Kreia e gli altri arrivavano con traumi, convinzioni e interessi propri. Essere d’accordo con uno poteva significare irritarne un altro.
Questo è uno dei motivi per cui l’universo nato da The Sith Lords continua a produrre interpretazioni anche fuori dal gioco. La serie anime fan-made ispirata a KOTOR II fa qualcosa di affascinante proprio perché deve affrontare il problema opposto rispetto al videogioco: prendere una storia che apparteneva al giocatore e scegliere una versione da raccontare.
Qui Meetra Surik ha un volto. Ha un comportamento. Le scene devono accadere in un ordine preciso. Una scelta interattiva diventa narrazione lineare.
Non è una diminuzione dell’opera, ma dimostra quanto fosse particolare l’originale. Per adattarlo bisogna riempire spazi che il gioco aveva deliberatamente lasciato a noi.
I fan non stanno semplicemente ricreando KOTOR II.
Stanno continuando a essere autori.

The Old Republic trasformò una storia personale in migliaia di galassie parallele
Star Wars: The Old Republic portò questa filosofia a una scala quasi assurda.
Anziché creare una sola nuova figura attorno alla quale costruire la Vecchia Repubblica, BioWare creò otto grandi storie di classe e lasciò che milioni di giocatori scegliessero chi abitava al loro interno.
La creazione del personaggio in The Old Republic rende evidente il concetto: fazione, origine narrativa, classe, stile di combattimento, specie, sesso e aspetto stabiliscono il punto da cui iniziamo a osservare la galassia. La stessa epoca cambia radicalmente se la viviamo come Jedi Knight, agente imperiale, cacciatore di taglie o Sith Warrior.
Questa è una delle qualità più strane dei videogiochi Star Wars.
Possono trasformare il canone in prospettiva.
Un conflitto che in un film richiederebbe un protagonista definito può essere osservato da molte professioni, ideologie e personalità. E quando entrano in gioco i compagni, la personalizzazione smette di riguardare soltanto il volto del protagonista.
In The Old Republic, le decisioni prese durante la storia influenzano anche il rapporto con i companion. Possiamo aumentare la loro influenza, sviluppare relazioni e, nelle varie campagne, prendere decisioni che alcuni approveranno e altri considereranno l’ennesima prova che affidarci una nave spaziale è stato un grave errore amministrativo.
Il risultato è che due giocatori possono completare formalmente la stessa storia e ricordarla in maniera diversa.
Uno ricorda una romance. L’altro ricorda un tradimento. Un terzo ricorda soprattutto che il suo companion curatore si è rifiutato di mantenerlo in vita dopo che lui aveva attirato metà della mappa su di sé.
Anche questa conta come relazione.
Ciò che BioWare aveva iniziato con KOTOR diventava così qualcosa di più grande: non solo scegliere il destino di un protagonista, ma costruire una piccola comunità personale all’interno di Star Wars.
Ed è proprio qui che Zero Company diventa interessante.

Zero Company ci chiede di scrivere una squadra, non un eroe
Star Wars Zero Company parte da una situazione apparentemente meno libera.
Hawks esiste già come concetto: è un ex ufficiale della Repubblica che guida una compagnia di professionisti durante gli ultimi anni delle Guerre dei Cloni. Attorno a Hawks ci sono personaggi scritti dagli sviluppatori, con identità, passato e ruolo propri.
Ma Bit Reactor ha inserito spazi sorprendentemente ampi per il giocatore.
Hawks può essere personalizzato nell’aspetto e nella specializzazione di combattimento. Accanto agli Operatori già scritti esistono Custom Operators creati direttamente dal giocatore, dei quali possiamo scegliere nome, voce, aspetto, specie, equipaggiamento e capacità. Questi personaggi sviluppano legami combattendo insieme, e tali rapporti possono sbloccare bonus e sinergie permanenti. Anche alcune decisioni narrative possono modificare il modo in cui i membri della compagnia vedono Hawks.
Questa è una differenza importante rispetto a una semplice schermata di creazione.
Il nostro personaggio non è soltanto cosmetico.
Entra in un sistema sociale.
I legami
Se due Operatori vengono mandati ripetutamente in missione insieme, la loro relazione può migliorare. Quando il legame cresce, possono ottenere vantaggi condivisi. Se Hawks deve prendere una decisione importante, i membri della squadra esprimono opinioni diverse e la scelta può avvicinarne alcuni e allontanarne altri.
È un modo molto tattico di riprendere una vecchia idea da RPG.
In KOTOR sceglievamo chi portare con noi perché volevamo ascoltare Bastila o perché HK-47 rendeva quasi ogni conversazione statisticamente più interessante.
In Zero Company la stessa scelta può avere anche conseguenze meccaniche.
Chi combatte insieme impara a funzionare insieme.
Chi sopravvive cambia.
Chi muore non torna semplicemente alla base dopo il caricamento successivo: The Den contiene persino un Memorial dedicato agli Operatori caduti, con statistiche e risultati della loro carriera.
È difficile pensare a un sistema più adatto a creare storie personali.
Non la storia ufficiale scritta nel copione.
Quella che raccontiamo dopo.
«Questo era il mio Rodiano.»
«Lo avevo dall’inizio.»
«Era diventato inseparabile da Trick.»
«Poi ho pensato che quella copertura fosse sufficiente.»
Non lo era.
Il nostro primo approfondimento su Zero Company ci aveva già portato proprio verso questa conclusione: la vera promessa del gioco non è soltanto avere XCOM nella galassia lontana lontana, ma permettere che le meccaniche tattiche producano ricordi che appartengono al giocatore.
È lì che una squadra smette di essere un roster.
Diventa la nostra Zero Company.
Quando giochiamo, Star Wars smette di appartenere soltanto ai protagonisti
Questa idea non riguarda esclusivamente i giochi di ruolo.
Star Wars ha sempre funzionato particolarmente bene nei videogiochi quando ci ha dato un posto nella galassia invece di farci semplicemente seguire i grandi eroi.
X-Wing ci rendeva piloti.
Republic Commando ci rendeva soldati.
Bounty Hunter ci rendeva cacciatori di taglie.
Galactic Racer, con la sua attenzione al paddock, alle rivalità e alla Galactic League, prova ora a farci vivere Star Wars come sport. Il fatto che la modalità storia sia costruita attorno a una carriera nel mondo delle corse è importante proprio perché non abbiamo bisogno di salvare la Repubblica per avere qualcosa da fare in questa galassia.
Possiamo avere un mestiere.
Possiamo avere una squadra.
Possiamo avere un rivale.
E possiamo avere una storia che non esisteva prima che iniziassimo a giocare.
Questo è anche il motivo per cui i videogiochi hanno lasciato un’impronta così profonda sull’immaginario più ampio di Star Wars. Già ripercorrendo la lunga relazione tra la saga e i videogiochi emerge quanto titoli come Dark Forces e KOTOR abbiano contribuito non soltanto a rappresentare l’Universo Espanso, ma ad ampliarlo. Da quei giochi sono arrivati personaggi, luoghi e idee che i fan hanno continuato a discutere molto dopo aver spento la console.
Revan è forse l’esempio definitivo.
Nasce come un segreto dentro un videogioco.
Diventa uno dei personaggi più riconoscibili delle Leggende.
Entra in romanzi, fumetti, The Old Republic, merchandising e discussioni infinite sul canone. Perfino il nome di Revan è poi riemerso nel canone moderno attraverso The Rise of Skywalker, come ricordato quando Darth Revan tornò ufficialmente nel canone.
È una traiettoria affascinante.
Ma non dovremmo dimenticare da dove è partita.
Da una schermata di creazione del personaggio.
La galassia più personale è quella che non può diventare canone
Fra pochi mesi molti giocatori inizieranno Zero Company con gli stessi personaggi scritti da Bit Reactor, le stesse Guerre dei Cloni e la stessa minaccia generale.
Poi cominceranno le divergenze.
Qualcuno creerà una squadra piena di cloni.
Qualcuno costruirà Operatori completamente nuovi.
Un giocatore formerà una relazione fortissima tra due personaggi che, nella partita di un altro, verranno raramente schierati insieme.
Qualcuno perderà un soldato dopo trenta ore.
Qualcun altro lo porterà vivo fino ai titoli di coda.
Quasi nulla di tutto questo diventerà mai canone.
Ed è proprio questo il bello.
Cinema e televisione devono scegliere. Anakin compie una determinata azione. Luke pronuncia una determinata frase. Cassian va in un luogo preciso. Una volta pubblicata la storia, quella è la storia.
Un videogioco può permettersi un lusso diverso.
Il vantaggio del videogioco
Può contenere migliaia di storie che si contraddicono.
Il mio Revan non deve essere il tuo.
La mia Esule non deve essere la tua Meetra Surik.
Il mio comandante di The Old Republic può aver amato qualcuno che il tuo ha lasciato sulla nave per cinquanta livelli.
La mia Zero Company potrà finire la guerra con persone che nella tua partita riposano nel Memorial.
Star Wars viene spesso celebrato per le sue dimensioni: migliaia di pianeti, migliaia di anni di storia, Jedi, Sith, imperi e guerre abbastanza numerose da suggerire che la diplomazia galattica abbia ancora parecchio margine di miglioramento.
Ma i videogiochi hanno fatto qualcosa di più interessante che rendere la galassia ancora più grande.
L’hanno resa nostra.
KOTOR ci consegnò Revan.
The Sith Lords ci consegnò l’Esule.
The Old Republic ci lasciò costruire intere vite.
Zero Company ci darà una squadra e ci chiederà di convivere con ciò che le accade.
Il giocatore non sostituisce l’autore.
Ma per qualche decina di ore, Star Wars gli lascia una sedia al tavolo.
E forse è per questo che, vent’anni dopo, continuiamo ancora a discutere di quale Revan fosse davvero il nostro.
L’autore:
Søren Kamper è redattore di Star Wars: Gaming, una pubblicazione indipendente dedicata alla storia dei videogiochi di Star Wars, ai loro sviluppatori e ai molti modi in cui la galassia lontana lontana è diventata giocabile nel corso di oltre quattro decenni.
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